Game Gamer Gaming Pc Player Computer Hands

Hry mají za sebou pubertu

(Psáno pro Level l.p. 2013)

Jsem starý hráč počítačových her.

První elektronická hra, kterou jsem kdy hrál, měla na obrazovce dvě bílé čáry po stranách a mezi nima lítala bílá kostička. Pak následoval vlk s košíkem, který chytal vejce. Po něm přišla raketka, co letěla doprava a bombardovala letadýlka, no a po ní Willy Walker, což byla taková předělávka Jet Set Willyho pro PMD-85.

Tehdy nás ani ve snu nenapadlo, že bychom chtěli po hrách něco jiného, než procvičit postřeh, rychlost prstů a trošku kombinační schopnosti. Příběh? Ale jděte – vlkovi se kutálí vejce a horník utíká z dolu, kde jsou zmutované slepice, tučňáci, sluneční elektrárna, poskakující telefony a létající améby. To je příběhově řidší než polévka z nádražního bufetu. Po emoční stránce taky nic moc – jediné emoce, co člověk u takové hry měl, byly vztek a radost. Vztek, když nestihl / nedokázal / nešlo to, a radost, když stihl, dokázal, šlo to.

Přesto jsme u těch her seděli dlouhé hodiny a bavily nás. Tak, je pravda, že jiné nebyly, takže kdyby nás nebavily, tak bychom si museli najít jinou zábavu, ale to je jen část pravdy. Ty hry měly totiž naprosto otřesnou grafiku, stupidní námět a spoustu dalších chyb, ale doháněly to hratelností. Tou efemérní hratelností, kterou se zaklíná každá druhá herní recenze, ale u které nikdo nepřišel na to, jak ji exaktně posoudit, změřit a vyhodnotit.

To bylo dětství počítačových her. Bezelstné, naivní, ale intenzivní, jako bývají dětské hry s kostkami.

Někdy v devadesátých letech přišla na hry puberta. Najednou se razantně zlepšily grafické možnosti, rychlejší procesory a koprocesory umožnily dělat věci do té doby nevídané a hráči i tvůrci her se vydávali do míst, kam do té doby žádné hry nešly, do virtuálních světů, plné 3D grafiky, do sdílení zážitků s kamarádama po síti… Vstoupili tam, jak jinak, se zbraní v ruce, zbavit Zemi toho mimozemského šmejdu. Tedy většinou. Ne že by hry bez střílení vůbec neexistovaly – nezapomínejme, že byla zlatá éra adventur, strategií a začínaly první nesmělé pokusy o interaktivní dobrodružství typu Alone in the Dark. Navíc trošku stranou stály sportovní hry a simulátory kdečeho, od auta po ponorku.

Postupem času se hry etablovaly jako samostatná zábavní kategorie, s vlastními produkčními týmy, s reklamou, s blockbustery i nezávislými studii, s hvězdami i losery, s výjimečnými kousky i s hříčkami na půl hodiny. Někdo by řekl, že hry dospěly – ale to není tak úplně pravda… Přepočteno na lidský věk bych je zařadil někam do generace 20-25: už jsou vážnější, ale stále poměrně schematické a černobílé. Čest výjimkám.

Nic si nenalhávejme: pro většinu populace jsou počítačové hry pořád jen “bezduchá zábava pro děti”, o které slyší jen když senzacechtiví novináři vytáhnou nějakého vraha, co postřílí deset spolužáků a můžou ukázat sousedku v trvalé, která na kameru řekne: “Nojo, takovej tichej kluk, ale von hrál ty střílečky!” My, co hry hrajeme, víme, že realita je jiná. Herní “áčkové” tituly (a spousta produkce nezávislých tvůrců) dnes mají tendenci překročit stín své vlastní kategorie – otázka je, jak moc tendence dochází naplnění…

Pomiňme nevýrazný střed herního pole – tam stačí, že se někam běží a hráč kropí okolí samopalem. Technické vymoženosti, jako třeba možnost střelbou vyhodit do vzduchu auto a zlikvidovat tak protivníky, co se za ním schovávají, jsou jen bonus, který nijak neovlivňuje hlavní princip “jdi a sejmi ho”. Zajímavé věci se dějí na okrajích… “Velké” tituly nabízejí téměř filmový zážitek, propracovaný děj, propracovaný scénář – tedy všechno to, co chybělo u hříček z 80. let. Mají i poměrně slušnou hratelnost, ale pořád nejsou (alespoň valná část z nich) dospělé. Přes všechny tyhle věci jsou totiž emočně ploché jak žehlící prkno.

Jak napsala herní vývojářka Nikola Bornová: Kdy jste naposledy u hry brečeli? Ta otázka není vůbec hloupá ani “holčičí”. Schválně – kdy naposledy vám opravdu záleželo na tom, co se s postavou stane? Kdy vás mrzelo, že se jí něco nepodařilo, kdy jste měli radost z toho, že “to dobře dopadlo”? Kdy vás zranila zrada spojence, kterého jste deset hodin ve hře považovali za svého mentora a neocenitelného pomocníka? Ve které hře jste se museli najednou rozhodnout pod tlakem okolností v rozporu se svou povahou?

Je jasné, že jsou kategorie her, které svým principem nějakou identifikaci s herní postavou ani neumožňují a jiné k tomu svádějí víc. Ale ani ty obligátní střílečky nemusí naprosto rezignovat na práci s jinými než základními emocemi. Připomenu třeba jen mediálně mnohokrát propranou scénu se střílením civilistů na letišti v Call of Duty. Tohle byla velmi “dospělá” pasáž, právě tím, že nebyla tak jednoznačně černobílá. Navíc byla tak dobře zakomponovaná, že prostší hráče nijak neznepokojovala (prostě “to kosili rotačákem” – stejně jako by kosili zombíky, Korejce, Araby, mimozemšťany nebo roztomilá koťátka), ale dospělejší donutila k zamyšlení.

Když jsem dohrál třetí Mass Effect, byl to zajímavý zážitek. Jasně, štvalo mě, že některé dobré konce nastaly jen když člověk hrál multiplayer, to bylo asi zbytečné, ale se zbytkem jsem byl spokojený. Nejsem herní fanatik a rozhodně nešťourám do toho, že “ten konec je nelogický, Grunt totiž nemohl říct tohle a nevědět tamto, protože v prvním díle v případě nepovinné mise XYZ mu Shepard řekl něco, z čeho by Grunt jasně pochopil, že to je jinak…” – to je mi egál, dokud je hra pro mne konzistentní v rámci jednoho zážitku. A že to nedopadlo dobře? Jak se to vezme – nedopadlo to kýčovitě dobře. Někdo zemřel, něco se nepovedlo, ale v zásadě…

A musí vůbec vždycky všechno dopadnout romanticky dobře? Musí hrdina na konci vždy odejít do zapadajícího slunce a držet za ruku malé roztomilé dítě?

To je otázka: proč hrajeme takovéhle hry, s příběhem a ambicemi? Chceme, jako děti u pohádek, zažít protivenství a nebezpečenství a dočkat se spravedlivého konce, kdy je zloduch zneškodněn (nebo uteče, pokud vývojáři plánují druhý díl) a dobro vítězí, nebo chceme něco víc, něco realističtějšího?

Takové hry rozhodně existují. Namátkou mě napadá Heavy Rain, jehož konce jsou všechno jiné, jen ne romanticky dobré. Postavy jsou nejednoznačné, nejsou schematicky dobré nebo špatné, a i vrah, ať už to dopadne jak chce, má “eticky přijatelnou” motivaci. Druhý Dragon Age má taky nejednoznačné postavy, kde padouch není vyložený padouch a klaďasové mívají své temné stránky. I Mass Effect nabízí určitou variabilitu. A právě tuhle vlastnost považuju za znak dospělosti.

Jenže herní mainstream zatím s nejednoznačností neumí pracovat. Ve většině produkce jsou klaďasové kladní od začátku do konce jak Brandon Walsh, že je má člověk chuť chvílema profackovat joystickem, záporáci záporní, ohavní jak noc a vysokoškolsky vzdělaní (jak správně podotýká Sheldon Cooper: je s podivem, kolik záporáků má akademické tituly), no a váhavci jsou buď napraveni a hrdinovi v slzách děkují za příležitost k prozření, nebo nejsou napraveni a hynou ve stoce. Takovéhle schéma odpovídá béčkovým akčním filmům (pokud hrdina trousí koutkem úst ironicky drsné hlášky, je iluze dokonalá) – a béčkové akční filmy jsou přesně to, co člověk sleduje mezi dvanáctým a dvacátým rokem; pak se většinou poohlédne po něčem náročnějším.

Jenže v kinematografii má stále ještě nepoměrně víc možností nalézt netuctovou a neschematickou zábavu. U her to jsou zatím spíš jednotky titulů.

Průměrný hráč takové hry asi vyhledávat nebude, vystačí si s raketkou, co letí doprava a hází bomby, nebo jejím mentálním ekvivalentem v next-gen provedení a filmovou grafikou, stejně jako průměrný filmový divák. Ale filmový divák má možnost, když chce a má náladu, najít i v mainstreamu dostatek titulů, které ho neurazí svou schematičností, tupostí dialogů a děravým scénářem.

Jsem starý hráč. Vyrůstal jsem na kostičkách, co letěly doprava a metaly bomby a na jiných kostičkách, co se motaly po bludišti a při pohledu zdálky vytvořili iluzi velmi hranaté postavy, a když si chci orazit po náročném dni, sáhnu po něčem takovém – třeba po Crysis: žádná složitá morální dilemata, jdi a střílej, děláš to pro dobro světa! Ale jsou dny, kdy člověk ocení komplexnější knihu, netuctový film a dospělejší hru. Zatím jich moc není, ale přibývají. To je dobrá zpráva. Jsme tu, nejsme herní nováčci, které opijete nějakou casual hříčkou, a chceme něco, co nás neurazí. Značka: peníze máme!